Friday, December 3, 2021

Guided Discovery.

 Author: Oscar Méndez.

After seeing the new "trend" in pandemic times, where we are bombarded with all types of courses, clinics and shops online where they can teach you either about scouting or different types of methodologies, teaching things that for example in Spain we have been doing for over a decade (Real game like context training), and selling it and speak about this as if it were something new.

One of the mistakes that I see over and over, are examples of exercises or tasks in real game-like context situations, where the coaches explain to the footballers (especially British) the exercises and what they expect from the athletes. This is due to the reason that they learned to train in real context game like situations but still do not understand seeing football through complexity and from a systemic point of view.

When we begin to work in game like context situations, it is a good start, a solid "first step" as far as working through complexity or systemically, because it allows us a greater comprehension of the real game.

It is an aspect that we see a lot, especially when we watch matches on TV, when commentators try to explain unsuccessfully, due to the lack of tools to understand the game through its complexity. Impoverish, over simplify and reduce it; take it away from its real context.

Reduce without Impoverish, it is one of the objectives….



"Each leaf is a Fractal representation of the tree itself".

Professor Vitor Frade.


             Training in real game-like context.

t is rather important and very positive to do this, in my humble opinion, training something that our team is going to do in matches. But this is merely the beginning, and complexity must be present, because it will be present in matches as mentioned earlier.

The main challenge lies on that when we are going to work on with a systemic approach, there are certain methodological tools that we are going to use where "what we look for with the exercises and tasks, is to create a context where these problems come up and where the athletes can solve these problems, either with problems related to a moment of the game, a change of the moment, a functional aspect, or something related to the structure or the tactical formation (1-4-4-2 or 1-4-3-3 for example), a general concept of the game or several ones that can occur during a match that will show up in the matches and that exercise".




                        GUIDED DISCOVERY

                                                Characteristics of Guided Discovery.

-The coach must plan open, flexible teaching, which does not follow a characteristic order.

Tasks and exercises must be open, creating chaotic situations within aspects where there are levels of organization and disorganization that are changing, dynamic.

The footballer must reach the resolution of these chaotic situations on his own at times and know how to solve them, since in matches we do not pretend that the footballers are looking at the sidelines, so that we indicate the solutions, since it is not possible. As I always tell them, this is not a video game where footballers operate with a Joystick.

The various situations are often spontaneous since there is an innumerable number of situations that arise in a football match in a changing, dynamic way.

They must arrive at the solution to experience it; it must not be indicated by the coach, but discovered.

The various situations are often spontaneous since there is an innumerable number of situations that arise in a football match in a changing, dynamic way.

-No full cognitive implication- works for a single solution.

There is no single solution, but multiple solutions. I remember a German friend or colleague, where he told me how in his country, if the boy did not finish a play with a certain part of the foot, it was wrong. The solutions are in multiple ways and there is no single correct solution.

The objective is to create the context, create a task which has a certain type of information and we guide the footballer to discover it.

-The Coach guides the learning where he unconsciously wants the athlete.

It is worth remembering that in sport, learning is not conscious. It is preconscious.


The objectionable and correctable thing from my point of view, is that I see applying exercises in real game-like context, although later:

a) They give away the solution when they explain the exercise previously.
b) The footballers can't solve the exercises because it is too difficult.
c) The exercise is too easy or simple, and it doesn't generate a stimulus for the players.
d) It is an exercise in a real game-like context, but it has no meaning or information to the players.
e) Players are not guided to solve problems.


This way we will not be preparing our players correctly and not developing intelligent footballers.

That is, when you are on the field of play and you face an opponent, you do not consciously think about what you are going to do, any more than you do when you get out of bed or when you walk. They are motor actions, preconscious; that is, we do not consciously think about doing them.

This is trained, through systematic repetition, to generate these situations and solve them in various ways and repetitively.

-Problems: already known solution (too easy), or too difficult solution, not very objective evaluation.

As I wrote in another article about the characteristics that tasks with a systemic approach should have, they should not only have a meaning but a certain level of complexity, not too easy to be solvable, nor too complex that they cannot.



Coach performance: he/she will never give the answer, will always give positive reinforcement, he/she will have patience.

The coach, as we mentioned, must reinforce positively or negatively and guide them so that they discover the different solutions, so that they experience it, that it is something acquisitive.

Only as a last resort, if he does not reach the solution, will he be pushed further.

-It is based on the fact that the coach does not provide solutions to the situations proposed to learn.

Through questions, the coach guides the athletes to find the goal through their answers.

He/she only helps that it is the student himself who discovers him, through the decisions he makes, which are incorrect in many cases.

Every question that is asked has to be based on the previous answer.

The coach needs to be aware of the following possible solutions and problems. He/she has to wait for the player's response and reinforce it.

It is based on the athlete learning a lot, without the teacher apparently teaching him.

-More participation and cognitive involvement of the athlete in the process.


By actively involving the soccer player in the learning process, he will be directly involved in this process and will have to participate by dragging.

The knowledge will not be taught vertically as in previous models (Banking) but in a feedback way.

- The coach raises a problem that has a solution.

All the tasks, as we said, must have a possible solution, although it must have enough complexity to make it difficult to do it, but not too easy to do it without effort.

Something that I was asked a lot (especially by younger coaches). How or when do we know that they acquire those concepts that we are teaching?

"When they manage to do it (solve problems) repetitively and without thinking, that is, preconsciously".

Playing “Football” without restraints.

The other aspect that catches my attention is how colleagues simply train in a game-like  context, although without objectives, restraints or conditions, which as a start is very good. but they do so without giving the players information.

What was traditionally called in South America “playing football/ soccer” or the day of formal football. Normally on this day, teams play an 11v11 match, either friendly, or between teammates.

To begin with, if we systematically play 11v11 football matches, the different situations that occur that have the most relevance, for example finishing and scoring the plays or defending our goal  (since this is where matches are won or  lost), will not be reinforced or practiced enough time, because as we know in a match, these actions will not be repeated very often. For this I can mention endless examples, such as changes in the moments, principles, etc.

Consequently, with the tasks we seek to REDUCE WITHOUT IMPOVERISH as Professor Vitor Frade says, but also to generate many repetitions of tasks in a real context where they have to overcome them again and again, over and over.

"Creating a game context is very important and very positive, it is always better to do this than to run  around the pitch or in the park or beach, although as I mentioned earlier the tasks/ exercises must be of different types, guided  to changes in the moments of the game, related to a principle (Macro-Meso-Micro or Nano) of our Playing Model, to the scales of a team, to the space on the pitch, to the system (1-4-4- 2 or 1-4-3-3 for example) or even functional / Physical aspects according to the sub-dynamics of the session during the week, call it morpho-cycle or micro-cycle ”.

"Scientists have recently determined that 400 repetitions are needed to generate a new synapse in the brain, unless it is done with the GAME, in the case that only about 10-20 repetitions are needed".

Dr. Karin Purvis.


Thursday, December 2, 2021

El descubrimiento Guiado.

 Autor: Oscar Méndez.

Ante la nueva “fiebre” que observo en las redes sociales donde hay un sinfín de clínicas y cursos, donde hay gente que te puede enseñar-vender de scouting, descubrimiento y captación de jóvenes talentos (aunque nunca captaron un futbolista que luego se convirtió en profesional), o de Periodización Táctica (aunque lo han aprendido leyendo dos o tres libros y enseñan su interpretación de dicha metodología), o una enorme cantidad de cursos Británicos online (en su mayoría), donde han descubierto el entrenamiento contextualizado en el fútbol, (algo que en España veníamos haciendo desde hace varias décadas), y lo “venden” como algo nuevo, novedoso porque ellos lo han descubierto hace muy poco tiempo (lo cual me causa mucha gracia).

Uno de los aspectos que observamos una y otra vez, es ejemplos de tareas o ejercicios contextualizados (en contexto real de juego) donde los entrenadores les explican a los futbolistas en que consiste el ejercicio y le manifiestan lo que pretenden de ellos en esa tarea o ejercicio.

El comenzar a trabajar en contexto de juego, es un buen comienzo y un primer paso en cuanto a hacerlo en forma sistémica o desde el punto de la complejidad, ya que permite una mayor comprensión y entendimiento del juego real.

Es un aspecto que observamos mucho especialmente cuando vemos un partido por T.V, como los periodistas deportivos, al no tener herramientas para comprender el juego, intentan sobre-simplificarlo, reducirlo, empobrecerlo, desnaturalizándolo de su contexto

Reducir sin Empobrecer, es uno de los objetivos….


"Cada hoja es una representación fractal de un  arbol en particular".

Vitor Frade.


El entrenamiento en contexto de juego.

Es muy valioso y es muy positivo hacer esto en mi opinión, entrenar algo que nuestro equipo va a hacer en los partidos o encuentros, pero esto es apenas un punto de partida y la complejidad debe estar presente, ya que lo estará en los encuentros como mencioné anteriormente.

El desafío principal radica en que cuando vamos a trabajar desde un enfoque sistémico, existen ciertas herramientas metodológicas que utilizamos donde” Lo que buscamos con los ejercicios y tareas, es crear un contexto donde surjan estos problemas y donde los futbolistas lleguen a solucionar dichos problemas, ya sea un aspecto relacionado con un principio de juego, a un momento o cambio de momento de juego, a un aspecto funcional, a algo relacionado con la estructura o figura táctica, a un concepto general del juego (aspectos que pueden darse en todos los encuentros) no importando el modelo o a varios a la misma vez en la misma tarea o ejercicio”.

El aspecto criticable y corregible desde mi punto de vista, es que vemos aplicar tareas o ejercicios en contexto de juego aunque luego: 

a) Se le da la solución al futbolista al explicarle la tarea previamente.

b)  Los futbolistas no pueden resolver la tarea porque es demasiado compleja.

c) La tarea es demasiado simple y no genera un estímulo en el futbolista.

d) Es una tarea en contexto pero carece de información y significado para los futbolisas.

e) No se le guía a los futbolistas para que solucionen dicha problemática.

De esta manera no estaremos contribuyendo para que estos futbolistas sean futbolistas inteligentes.




DESCUBRIMIENTO GUIADO

Características del descubrimiento Guiado.


-El entrenador debe hacer una planificación de la enseñanza abierta, flexible, que no sigue un orden característico.

Las tareas deben ser abiertas, creando situaciones caóticas dentro de aspectos donde existen niveles de organización y desorganización que son cambiantes, dinámicos.

El futbolista debe llegar por sí solo a la resolución de esas situaciones caóticas por momentos y saber resolverlas, ya que en los partidos no pretendemos que los futbolistas estén mirando a las bandas, para que les indiquen las soluciones, ya que no es posible. Como siempre les comento a ellos, esto no es un videojuego donde los futbolistas se manejan con un Joystick.

Las diversas situaciones en muchas ocasiones son espontáneas ya que existe una innumerable cantidad de situaciones que se plantean en un encuentro de fútbol de forma cambiante, dinámica.

Ellos deben llegar a la solución para vivenciar la misma, no debe ser indicada por el entrenador sino descubierta.

-No hay implicación cognitiva llena- trabajos de una única solución.

No existe una sola solución, sino múltiples soluciones. Recuerdo un amigo o colega Alemán, donde me contaba como en su país, si el chico no finalizaba una jugada con determinado parte del pie estaba mal. Las soluciones son de múltiples maneras y no existe una única solución correcta.

El Entrenador guía el aprendizaje donde él quiere de manera inconsciente para el deportista.

El objetivo es crear el contexto, crear una tarea la cual posea determinado tipo de información y nosotros guiar al futbolista para que la descubra.

Vale recordar que en el deporte, el aprendizaje no es consciente. Es preconsciente.

Es decir, cuando tú estás en el campo de juego y te enfrentas a un rival, no piensas conscientemente que es lo que vas a hacer, como tampoco lo haces cuando te levantas de la cama o cuando caminas. Son acciones motrices, preconscientes, es decir, que nosotros no pensamos conscientemente en hacerlas.

Esto se entrena, mediante la repetición sistemática generando esas situaciones y solucionándolas de varias formas y de forma repetitiva.

-Problemas: solución ya conocida (demasiado fácil) o solución demasiado difícil, evaluación poco objetiva.

Como escribí en otro artículo sobre las características que deben tener las tareas con un enfoque sistémico, no solo deben tener un significado sino cierto nivel de complejidad, ni demasiado fácil para ser solucionables ni demasiado complejas que no puedan hacerlo.



-Actuación del Entrenador: nunca dará la respuesta, siempre dará refuerzos positivos, tendrá paciencia.

El entrenador como mencionamos debe reforzar positiva o negativamente y guiarlos para que descubran las diferentes soluciones, de modo que la vivencien, que sea algo adquisitiva.

Únicamente en última instancia, en el caso que no llegue a la solución, se le empujará más.

-Se basa en que el profesor no da las soluciones de las situaciones propuestas para aprender.

- A través de preguntas, el entrenador va guiando a los deportistas para encontrar el objetivo a través de sus respuestas. Solo ayuda que sea el mismo alumno el que lo descubra, a través de las decisiones que toma, incorrectas en muchos de los casos. Cada pregunta que se plantea tienen que estar basada en la respuesta anterior. El entrenador tiene que tener presentes las posibles soluciones y los problemas siguientes. Tiene que esperar la respuesta del alumno y reforzarla. Se basa en que el deportista aprenda mucho, sin que el profesor aparentemente le enseñe.

-Mayor participación e implicación cognitiva del deportista en el proceso.

Al implicar al futbolista en el proceso de aprendizaje de forma activa, el mismo estará envuelto de forma directa en este proceso y tendrá que participar por arrastre. El conocimiento no será enseñado de manera vertical como en anteriores modelos (Bancario) sino de forma retroalimentativo.

- El entrenador plantea un problema que tiene solución.

Todas las tareas como dijimos, deben tener una solución posible aunque la misma debe tener una complejidad suficiente para que le cueste hacerlo aunque no demasiado fácil para que lo haga sin esfuerzo.

-El entrenador no da respuestas, sino que plantea situaciones que conducen al deportista hacia ellas.

Se les induce a la solución aunque no se les expresa cuál es.


Algo que me preguntaban mucho (especialmente los entrenadores más jóvenes o nuevos). ¿Como o cuando sabemos que adquieren esos conceptos que estamos enseñando?

Cuando logran hacerlo de manera repetitiva y sin pensar, es decir, de forma preconsciente.


El “Hacer Fútbol”.

El otro aspecto que me llama mucho la atención, es como colegas simplemente entrenan en contexto de juego, aunque sin objetivos ni condiciones, lo cual como inicio está muy bien, pero lo hacen sin otorgar a los futbolistas información.

Lo que se llamaba tradicionalmente en Sud-América “hacer fútbol”.

Para empezar, si jugamos encuentros sistemáticamente de fútbol 11c11, las diferentes situaciones que ocurren que más relevancia tienen, por ejemplo finalizar las jugadas o evitarlas, defender nuestro arco o portería (ya que con estas se ganan y se pierden los encuentros), no serán reforzadas porque como sabemos en un encuentro, estas acciones no se repetirán con mucha frecuencia. Para esto puedo poner un sinfín de ejemplos, como los cambios en momento de juego, principios etc.

En consecuencia con las tareas buscamos REDUCIR SIN EMPOBRECER como dice el Profesor Vitor Frade, pero además generar muchas repeticiones de tareas en contexto real donde tengan que superarlas una y otra vez.

Crear un contexto de juego es muy importante y es muy positivo, siempre es mejor que se haga esto a que se den vueltas alrededor del terreno de juego o en el parque, aunque como mencioné anteriormente las tareas o ejercicios deben ser de diferentes tipos, orientadas a los cambios de momento de juego, a un principio (Macro-Meso-Micro o Nano), a las escalas de un equipo, al espacio o terreno de juego, a lo estructural o referente a la figura (1-4-4-2 o 1-4-3-3 por ejemplo) o inclusive a aspectos funcionales según la sub dinámica de la sesión en la semana, llamémosla morfo-ciclo o microciclo”.

"Científicos han determinado recientemente que se necesitan 400 repeticiones para generar una nueva sinapsis en el cerebro, a menos que se haga con el JUEGO, en el caso que solo se necesitan alrededor de 10-20 repeticiones“.

Dr. Karin Purvis.


















Wednesday, November 10, 2021

Pautas para construir un equipo: los motores de juego

 Autor:  



Siempre que un entrenador toma las riendas de un equipo mira con qué jugadores cuenta, qué capacidad goleadora tiene, qué jugadores defensivo posee y qué esfuerzos hay que hacer para mejorar la plantilla. A partir de ahí, construye su modelo de juego según su tipo de metodología.

Pero a la hora de identificar a un equipo hay que tener más variables que esas, pues eso sería quedarse solo en la superficie. Toca bucear en comportamientos y estructuras que permitan a los jugadores interrelacionarse y llevar los objetivos a buen término.  Se suele hablar mucho sobre terminología en estos tiempos que corren, a cada cual con unos nombres más raros que el anterior. Desde aquí vamos a intentar dar algunas pautas en la construcción de un equipo

¿A qué llamamos Motor de Juego?

Entendemos por  Motor de Juego a todo aquel jugador o jugadores que pueden crear una estructura sólida de ataque mediante dos variables: el Volumen de Juego y  la Velocidad de Balón.

El Volumen de Juego queda expresado como la sucesión encadenada de pases que permite a un equipo organizarse en ataque y la Velocidad de Balón determinaría la precisión y rapidez de los pases.

Así pues, podemos encontrarnos dos tipos de Motores de Juego: Motores de Juego Primario y Motores de Juego Secundario.

¿Qué es un Motor de Juego Primario?

Motor de Juego Primario se puede entender como aquel jugador que vehicula y vertebra la organización espacio-temporal de sus compañeros gracias al Volumen de Juego (eligiendo el tipo de despliegue de su equipo, ya sea por una banda u otra) y a la Velocidad de Balón requerida (decidiendo el ritmo al que debe organizarse). Son jugadores que llevan el peso del equipo en ataque en fase de iniciación.

¿Qué es un Motor de Juego Secundario?

Es el que permite la continuación del desarrollo creado por el Motor de Juego Primario y facilita, gracias al caudal de juego elaborado, asentar la zona de ataque. Hay que remarcar un hecho importante: casi ningún Motor de Juego Secundario puede ser Motor de Juego Primario, básicamente porque sus nociones de conocimiento de juego son menores y cumplen su función a partir de la creación de otro. Ni mejor ni peor, igual de necesarios.

Una vez explicado los comportamientos de las dos piezas más importantes de un equipo a la hora de relacionarse con el balón pasaremos a explicar otros componentes de los equipos, pues la complejidad es grande.

Airear las ventajas

El fútbol tiene dos porterías y hay que meter gol para ganar los partidos. Así que no solo vale con generar volumen de juego, hay que buscar situaciones que permitan meter gol. Para ello, vamos a hablar de unos jugadores básicos para los Motores de Juego, aquellos que usan el tiempo y el espacio sin balón, los que agitan el juego: los Ventiladores.

Los Ventiladores son fáciles de detectar, tienen la voracidad de atacar el espacio rival y ser indetectables para el contrario. Cuando se dan la vuelta, ya están celebrando el gol. Son aquellos que pueden desatascar un partido y con su trabajo sordo hacen buenos a los Motores de Juego.

Por encima de lo humano y lo divino

Pero siempre hay jugadores que brillan con luz propia, jugadores que tienen la intuición necesaria para marcar diferencias. Los que ven el fútbol a cámara lenta. Los que son incapaces de explicarte cómo hacen lo que hacen porque simplemente lo hacen. Y no paran de hacerlo: las Constantes.

No todos los equipos tienen una Constante, pues escasean en el mundo. Una Constante posee características distintas al resto de sus compañeros 1) por sí solo define a su equipo, 2) puede mutar a un jugador tipo Ventilador al entender las necesidades de su equipo, 3) En mayor o menor medida, es capaz de hacer de Motor de Juego Primario o Secundario.

Los grandes olvidados

Pero no todo en un equipo de fútbol son los que generan juego y tienen vocación ofensiva. La organización defensiva tiene un papel importante, lo que podríamos llamar el Armazón. El Armazón lo conforman aquellos jugadores que se encargan de vigilancias ofensivas, ayudas permanentes y que mantienen el bloque compacto a la hora de viajar juntos. Tan importantes como el resto, pero con menos focos.



Podemos poner varios ejemplos de este tipo de patrones que podemos encontrarnos en un equipo de fútbol. Pensemos en Xavi e Iniesta como Motores de Juego Primario en el Barça, igual que lo es Modric en el Real Madrid, Koke en el Atlético, Parejo en el Valencia o Verratti en el PSG. O centrales que proponen iniciar desde atrás, como Piqué o Hummels por poner ejemplos muy claros. Hay otros jugadores, sin embargo, que son muy buenos pero no son capaces de generar volumen de juego, sino que aparecen cuando el equipo ya está organizado, como Motores de Juego Secundario. Pensemos en Rakitic, Pogba, James Rodríguez, Yaya Touré, Isco, Silva…  o laterales con influencia como Marcelo o Dani Alves, por ejemplo.

Para los agitadores siempre hay una referencia clara: suelen jugar en posiciones de banda, así podremos encontrar Ventiladores como Pedro, Lucas Moura, Ferreira Carrasco, Jordi Alba o como delanteros, tipo Fernando Torres, Diego Milito o Samuel Eto’o.

Las Constantes son otra cosa, jugadores que son capaces de mantener a su equipo con vida en competiciones con solo su presencia. Jugadores como Cristiano Ronaldo, Neymar, Bale o Eden Hazard marcan diferencias por sí mismos.  Pero además hay otros jugadores que tienen un conocimiento profundo del juego. Pelé jugaba de todo, igual que Di Stéfano, Cruyff o Messi. Su conocimiento del juego era enorme y podían ser Motores de Juego Primarios sin bajar sus cifras goleadoras al mismo ritmo que generaban Volumen de Juego.

Y el Armazón de cada equipo tendrá comportamientos explicados por su entrenador, pero su trabajo silencioso debe quedar aquí reconocido. Anclas como Sergio Busquets, capaz de juntarse con los interiores culés sincronizando con Puyol. John Terry y Cahill dominando el área con su presencia; Godín con Tiago y Gabi asentando la idea de Simeone; Matuidi corriendo a tapar espacios o Sergio Ramos vigilando al rival.

Un equipo de fútbol tiene distintos roles en un vestuario, tiene distintos comportamientos e interacciones, pero todo fluye cuando cada uno asume lo que tiene que hacer. Y para ello necesita tres cosas: balón, tiempo y conocimiento de sus compañeros. A fin de cuentas, solo hay un balón y lo quieren todos…

* Ricardo Zazo es entrenador de fútbol.


Fuente: https://www.martiperarnau.com/pautas-para-construir-un-equipo-los-motores-de-juego/




Friday, October 15, 2021

Clase Magistral: Xavi Hernández, táctica, filosofía de juego, Qatar, Al Sadd

 


¿Cuánto corren los equipos? LaLiga vuela, los galácticos 'trotan'

 El PSG es el club que menos distancia recorre por partido en la Ligue 1, mientras que en el torneo español es donde más se corre de media por equipo en cada encuentro: 103,7 kilómetros


"Tenemos que correr más que el rival". La frase por mil veces repetida, casi como un mantra en el mundo del fútbol, no pierde actualidad. El último en pronunciarla ha sido Gayá con motivo del encuentro que este fin de semana el Valencia va a disputar en el Camp Nou ante el Barcelona. "Para ganar debemos correr más que ellos y estar juntos dentro del campo y presionarles", aseguraba el defensa.

¿Cuánto corren los equipos de fútbol? ¿Cuál es el campeonato en el que más distancia se recorre por partido? Diversos estudios dan respuesta a estas cuestiones.

"Para ganar debemos correr más que ellos"

Gayá

Desde el verano pasado, el Observatorio de Fútbol CIES, a través de los datos de SkillCorner, ha analizado este comportamiento de los futbolistas sobre el terreno de juego. Las estadísticas hacen referencia a 7.855 partidos de la temporada 2020/21 en 31 Ligas tanto de Europa como de América.

De las conclusiones, se desprende que LaLiga española (analizados 365 encuentros) es el torneo en el que mayor distancia recorren de media los jugadores de un equipo durante un partido: 103,7 kilómetros. En el polo opuesto está el Brasileirao, donde se corre casi ocho menos: 95,8.

Distancia media recorrida por equipo en cada campeonato




En España más que en la Champions y en la Premier

Comparando los datos obtenidos, en LaLiga los jugadores corren por partido un poco más que en la Champions. De los 103,7 kilómetros del torneo doméstico se pasa a los 101,9 de la máxima competición continental. Lo mismo sucede con la Premier League (100,8).

La media que sale en las 31 ligas estudiadas es de 99,9 kilómetros por encuentro, ligeramente inferior a la del campeonato español.

El PSG, a la cola

Datos más concretos de esta temporada existen del campeonato francés. Según cifras oficiales de la Ligue 1 Uber Eats, el PSG de los galácticos, de Messi, Mbappé y Neymar, es el equipo del torneo que menor distancia ha cubierto en las nueve jornadas que se han disputado hasta el momento: 888,1 kilómetros, a una media de 98,6 por encuentro. Una cifra que, por otro lado, puede parecer en cierto punto entendible, ya que los parisinos también son el conjunto que más posesión tiene (62,7%).

Distancia recorrida por cada equipo esta campaña en la Ligue 1




No obstante, tener el balón tampoco es definitivo a la hora de recorrer más o menos distancia, porque en el campeonato galo, la posesión del Clermont ronda el 54%, algo superior a la media, y es el tercer club que más kilómetros hace: 1.037.

En cuanto al número de esprints durante los encuentros, el PSG también aparece a la cola. Los de Pochettino son antepenúltimos con 1.147 en total, lejos de los 1.494 del Stade Rennais, que lidera esta particular clasificación.

La exigencia de Bielsa

De la Premier League también existen datos algo más detallados de esta campaña, según publica theanalyst.com, en los que se pueden ver los kilómetros recorridos por cada equipo en los siete partidos que se han disputado hasta el momento. El Leeds United de Marcelo Bielsa es el que más corre por momento: 764 km. en total. A la cola aparece el Tottenham, con 697.

Distancia recorrida por cada equipo esta campaña en la Premier




Fuente: https://www.marca.com/futbol/2021/10/15/61693f61e2704e16218b459c.html